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39. 디지털 네이티브와 키즈(kids) 전자책 모델 (376호)세계전자책시장읽기 2014. 10. 2. 16:08
미국의 교육학자인 마크 프렌스키(Marc Prensky)가 2001년 그의 논문 <Digital Native, Digital Immigrants>를 통해 디지털 네이티브(Digital native)라는 용어가 등장했다. 구체적으로 1980년대 개인용 컴퓨터의 대중화, 1990년대 휴대전화와 인터넷의 확산에 따른 디지털 산업의 성장기를 함께 보낸 30세 전후의 세대를 말한다. 미디어 전문가인 돈 탭스콧(Don Tapscot)은 그의 저서 <Growing Up Digital>에서 젊은 세대를 넷세대(Net generation) 혹은 ‘N세대’로 명명하면서 이들 세대가 디지털 세대로 급부상할 것을 예견한 바 있다.
국제전기통신연합(International Telecommunication Union, ITU)의 보고서(2013, Measuring the Information Society 2013)에 따르면, 디지털 네이티브를 “15~24세 중 최소 5년 이상 활동적으로 인터넷을 사용한 사람”으로 개념화했다. 전 세계 약 180개 국가를 대상으로 측정한 결과, 약 3억6천3백만 명 정도가 디지털 네이티브에 해당한다고 발표했다.(약 5.2%정도) 국가별로 보면, 아이슬랜드가 전체 인구대비 약 13.9%(약 4만 5천명)가 디지털 네이티브에 해당하는 것으로 나타나 가장 높은 비율을 보였다. 다음으로 뉴질랜드(13.6%), 한국(13.5%), 말레이시아(13.4%) 등의 순서로 디지털 네이티브 비율이 높았다.
이러한 디지털 네이티브 세대들은 다양한 일을 동시에 처리할 수 있는 능력(Multitasking)을 가지고 있다. 스마트폰을 이용한 문자 메시지와 인스턴트 메신저 등을 통해 언제나 자신이 원하는 방식으로 커뮤니케이션을 하고 있다. 더불어 각종 소셜네트워크서비스(Social-Network Service) 등 가상의 자기 공간에서도 적극적으로 자신을 드러내고 의견을 주고받는 것에 주저하지 않는다. 그들은 일상 자체를 놀이나 게임처럼 인식하여 지루하고 따분한 일 보다는 도전적이고 재미있을 때 훨씬 더 적극적으로 몰입하는 특성을 보인다. 이제 이러한 세대가 청장년층으로 접어들면서 더욱 진화된 디지털 네이티브를 양육하면서 새로운 사회구성원을 만들고 있다.
키즈 세대의 전자책 독서
출판 시장도 디지털 네이티브의 영향권에 본격적으로 들어가고 있다. 현재 30세 전후를 디지털 네이티브 1세대로 정의하면, 영유아에서 어린이(초등학생 포함)층을 포괄하는 키즈(kids)는 10~20대에 이은 3세대로 볼 수 있다. 1세대가 3세대의 부모 또는 교육 담당층으로 구분할 수 있다. 키즈(kids) 출판 시장은 대부분의 국가에서 매년 성장하는 대표적인 분야다. 디지털 콘텐츠 산업의 발전 속도와 함께 키즈 전자책 시장도 새로운 콘텐츠와 서비스 모델이 출시되고 있다. 특히, 키즈 분야는 교육이라는 필수 과정과 직결되어 있다는 점에서 에듀테인먼트(edutainment)로 확장되고 있다.
지금의 키즈 세대들은 일상 생활에서 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 등을 통해 다양한 미디어 콘텐츠들을 체험하고 있다. 그 중에서도 대부분 전자책의 형태로 제작된 그림책은 기존의 동화책이 갖고 있는 특성을 기반으로 만들어진 디지털 기술을 통해 독서 학습의 교육적 효과를 더욱 높일 수 있다. 전자책은 기존의 종이책에 비해 부모와 자녀가 함께 책의 내용을 읽거나 들으면서 풍부하게 상호작용을 하며 탐색할 수 있다. 이러한 조작을 통해 유아는 흥미를 느끼게 되고 다양한 인터페이스 환경을 통해 책이 주는 의미를 다양한 방법으로 읽어 낼 수도 있다.
반면, 전자책 사용에 있어 키즈 세대들의 발달을 저해할 수 있다는 부정적인 의견들도 있다. 전자책의 다양한 멀티미디어 기능은 긍정적 영향을 미치지만 다른 한편으로는 책을 읽는 독자의 과도한 개입 및 감정이입, 작동 오류로 문학적 가치를 떨어뜨리고 흥미를 잃게 만들 수 있다는 점이다. 초등학생을 대상으로 전자책과 종이 그림책의 독서효과를 비교해본 결과, 종이책이 전자책보다 독서효과가 높게 나타나고 있다는 연구결과가 매년 보고되고 있다. 전자책의 다양한 기능이 이야기 내용과 적절하게 조화를 이루지 못할 경우, 아이가 이야기에 집중하는 것을 방해하여 그림책 읽기에 방해요소로 작용할 수 있다는 것이다. 이러한 연구 결과는 이야기와 관련 없이 전자 그림책에서 제공하는 인터랙션 요소가 그림책을 읽는 유아의 이야기 이해나 어휘습득을 방해한 것이라고 볼 수 있다. 전자책에 장시간 노출될 경우 비만, 시력 저하, 척추 굽음, 전자파 노출 등과 같은 건강에 유해할 수 있고, 친구나 가족 관계, 학습 과정 등에서 사회 부적응을 문제를 유발할 수 있다는 우려도 있다.
하지만, 출판과 독서의 미래와 관련된 해외 전문가들은 디지털 패러다임 이동의 당연성과 각종 대응 전략 수립의 필요성을 제기한다. 최근 해외 출판사와 콘텐츠 플랫폼들의 키즈 전자책에 대한 움직임이 활발하다. 디지털 네이티브를 타겟으로 개인 작가들을 대상으로 하는 자가출판 시스템의 등장과 미디어 기업의 전자책 제작 유통 확대에 주목해야 한다. 키즈 전자책 시장은 멀티미디어 효과와 함께 마케팅 전략 수립과 실행에 있어서 실제 선택과 구입의 대부분을 담당하는 부모의 마음을 제대로 얻어야 한다.
아마존의 KDP 키즈 오픈
최근 전자책 시장의 절대강자인 아마존의 키즈 전자책 서비스 강화를 위한 ‘KDP 키즈’가 눈에 띈다. 어린이 동화책 작가들을 위해 기획에서 제작 배포까지 일원화해서 지원하는 시스템이다. 이미 킨들다이렉트퍼블리싱(Kindle Direct Publishing)을 통해 전자책 전문 작가들을 대상으로 수 십만종 이상의 콘텐츠 출간을 지원하고 있다. 이번 'KDP 키즈' 오픈이 의미있는 점은 단행본 중심의 작가들과의 네트워크를 확장한 부분이다. 작가의 콘텐츠 오너십 확보에 대한 아마존의 노력은 강화되고 있다. 이는 기성 출판사와 아마존이 충돌이 심화되는 중요한 원인이기도 하다.
키즈 세대는 디지털 디바이스 사용에 익숙하다는 점에서 아마존의 현재와 미래에 중요한 고객군이다. 당연히 부모들까지 연결되어 있다는 점에서 고객 로열티를 최우선적으로 생각하는 아마존의 집중적인 투자가 들어간다. 만약 어린이들이 어릴 때부터 종이책을 덜 접하면, 그들은 쉽게 전자책 세대로 넘어갈 수 있다고 예상하고 있다. 이번에 아마존은 전자책 제작 기술 및 자가출판 시스템이 생소한 동화책 전문 작가들을 위해 킨들 키즈북 크리에이터(Kindle Kids' Book Creator)를 공개했다. 현재 윈도우 운영체제(OS)나 맥 OS X에서 사용할 수 있다. 기존 종이책에 있던 그림을 넣을 수 있도록 PDF, PNG, JPG, TIFF, PPM 파일을 지원한다. 작품의 텍스트에 애니메이션 효과를 넣거나 팝업 기능을 추가할 수 있다. MS 워드, HTML, mobi, epub 파일 등 아마존 킨들에서 사용가능한 전자책 포맷으로 편집할 수 있다. 킨들 디바이스, 태블릿, 스마트폰 등에 최적화된 전자책 레이아웃도 선택적으로 제공한다. 완성된 전자책 계약 및 등록은 아마존 KDP 키즈 페이지를 통해 간편하게 진행할 수 있다.
KDP 셀렉트(Select)를 통해 가격할인 프로모션, 글로벌 유통 등의 다양한 지원을 아마존을 통해 받을 수 있다. 나이와 수준을 고려해 자녀들의 책을 추천해주는 에이지앤그레이드(Age and Grade)도 지원한다. 러셀 그랜디네티 아마존 킨들 부문 선임 부사장은 “책을 쓰기 위해 굳이 프로그래머가 될 필요 없다”며 “작가는 오로지 이야기에만 신경 쓰면 되고, 그외 기술과 디자인에 대해선 아마존이 해결하겠다”고 설명했다. 아마존 이미 다양한 장르의 콘텐츠를 전자책으로 출판할 수 있도록 지원책을 내놓고 있다. 만화책 작가나 팬픽(Fanfic) 작가를 위한 도구를 제공하거나, 신인작가를 발굴하는 프로그램을 제공한다.
코보와 디즈니의 키즈 전자책 강화
최근 세계 최초로 방수 기능이 탑재된 e리더 <Aura H2O>를 출시한 코보도 키즈 전자책 확보에 주력하고 있다. 블레이크 이러닝(Blake eLearning)사와 콘텐츠 독점 제휴 계약을 체결했다. 리딩 에그스(Reading Eggs) 전자책 시리즈의 글로벌 유통을 코보를 통해서 진행하게 되었다. 교사와 작가들로 팀이 구성된 교육개발팀이 직접 기획 및 제작한 전자책으로 발음과 어휘를 중심으로 개발되었다. 풀 컬러에 각종 학습을 제공하는 대화형 애니메이션 전자책이다. 코보는 번들형 판매를 기준으로 4종은 무료로 제공할 예정이다. 나이와 학년별로 전자책 추천을 지원한다는 점에서 코보의 키즈와 부모 고객층에서 좋은 반응이 기대된다. 블레이크의 CEO 매튜 샌드블럼(Matthew Sandblom)은 “이번 코보와의 제휴를 통해 아이들이 읽기를 배우고 독서와 학습에 대한 긍정적인 태도를 갖는데 많은 도움이 될 것“이라고 강조했다.
디즈니출판월드와이드(Disney Publishing Worldwide)는 3~7세 아이들을 대상으로 인터랙티브형 전자책 타이틀을 서비스하는 <디지털 스토리 센트럴>(Disney Story Central)을 오픈했다. 스토리 플랫폼(Story platform)이라는 컨셉으로 7월 10일에 전자책 100종과 도서 추천도 지원한다. 대부분 키즈 고객인 플랫폼 이용자들은 한명씩 각자의 계정을 통해 각종 지원 서비스를 받을 수 있다. 디즈니 스토리 센트럴은 애플리케이션과 웹사이트를 통해 동시에 운영되며 디즈니의 인기 최근 순서대로 정렬된다. 구독형 모델이 아니라 전자책 다운로드가 가능한 토큰(token) 시스템을 만들어서 아이들이 부모의 관리하에 자신의 전자책을 구매할 수 있게 만들었다. 토큰 한 개는 전자책 한 개와 동일하게 교환된다. 개별 타이틀은 자신이 직접 읽거나 텍스트 오디오를 들을 수 있는 리드-얼롱(read-along) 기술이 적용되었다. DPW의 수석 매니저 스콧 고든(Scott Gordon)은 “가족의 독서를 장려하기 위해서 만든 서비스다. 부모는 아이들이 좋은 독서 습관을 갖도록 하고, 자신이 읽을 수 있는 욕망을 개발하면서 독서를 사랑할 수 있게 콘텐츠 개발과 서비스에 주력하겠다”고 밝혔다.
부모가 구입한 토큰은 아이들이 원하는 모든 책을 구입할 수 있다. 애플리케이션과 웹사이트를 통해 책을 완독하고 나면 가상의 트로피를 선물로 제공한다. 아이들은 자신의 전자책 도서관 서재를 통해 언제 어디에서든 전자책 독서를 할 수 있다. 디즈니 캐릭터를 사용해서 자신의 도서관 서재를 맞춤형으로 꾸밀 수도 있다. 부모는 각 자녀에 대해 별도의 계정을 설정할 수 있고 아이들은 각자 원하는 책을 선택할 수 있다. 아이들은 자신이 원하는 책을 자율적으로 선택함으로서 읽고 싶은 동기를 스스로 만들고 완독에 대한 의지도 강렬해질 수 있다. 애플의 아이패드에 이어 각종 디바이스와 플랫폼에서 이용가능토록 확장하고 있다. 디즈니는 글로벌 스포츠 네트워크인 ESPN을 소유하고 있다. ESPN 계정이 있는 부모는 바로 애플리케이션 프로그램에 로그인할 수 있다. 디즈니의 각종 서비스 계정과 다 연결되어 있게 편의성을 강조했다.
디지털 네이티브를 위한 전자책 전략
전자책은 멀티미디어 기능과 휴대의 편리성 등 여러 장점이 부각되어 종이책보다 그 효과가 높을 것으로 인식되고 있다. 하지만, 그러한 디지털 기능이 오히려 독서라는 중요한 활동에 방해가 되고, 주의력을 산만하게 하는 요소가 된다는 연구 결과가 있다. 키즈 세대는 바로 디지털 네이티브다. 이들의 전자책 이용률 증가는 시간이 지날수록 증가할 것이며 관련 산업의 성장도 전망된다. 속도의 문제가 남아있지만 교육 시장에서의 전자책 연계 규모도 더욱 커질 것이다. 해외 전자책 사업자들은 작가의 창작 편의성에 지원과 함께 가족형 독서를 위한 디지털 솔루션 지원에 주력하고 있다. 콘텐츠의 중요성보다 전자책을 선택하고 완독하는 과정이 즐거운 활동이라는 메시지를 부모와 아이들에게 전해준다. 독서의 기본적인 습관을 길러주는데 오프라인과 종이책의 느낌을 유지하면서 디지털이라는 색깔을 입혀주는 과정에 집중 투자하고 있다.
결과보다 과정을 중요하게 생각하는 콘텐츠 기획과 플랫폼의 유통 과정은 키즈 전자책 시장에서 매우 중요한 성공요소다. 디지털 네이티브가 선택하고 반응하는 전자책도 결국은 부모와 교사들의 독서 교육 방향에 일정 수준 이상 결정된다. 결국 종이책 독서와 전자책 독서가 극명하게 다르다는 이분법을 가져서는 안된다. 콘텐츠 기획에서 제작, 유통 등 전반적인 시장 생태계가 독서의 기본 목적과 활용에 대한 의미있는 비전을 만들고 단계적으로 지속해야 한다. 따라서 부모와 교사는 아이들의 관심을 종이책으로 돌리기보다 전자책의 장단점을 잘 파악하여 아이들이 전자책의 선택과 올바른 독서를 할 수 있는 지도 방법을 연구하고 실행하는 것이 필요하다. <끝>
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