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  • 디지털 환경을 활용한 소비집단의 등장 (Life cashing)
    경영이야기 2013. 2. 4. 19:16

    디지털 라이프 스타일에 대한 아티클을 모아서 제대로 읽고 인사이트를 얻어야겠다. 

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    디지털 환경을 활용한 소비집단의 등장 

    멀티미디어와 쌍방향 커뮤니케이션 테크놀러지의 비약적인 발달로 최근 몇 년 사이 인터넷이 대중속으로 폭발적으로 확산되면서 사회는 디지털시대를 맞이했다. 이와 함께 대량 홍보, 대량 소비로 대변됐던 전통적 소비자들의 모습도 달라지기 시작했다. 

    몇 해 전, 한 광고기획사는 이런 달라지는 소비자를 디지털 문화가 만든 소비자 그룹인 포스트디지털세대(Post Digital Generation, 이하 PDG)로 규정하고, 이들을 '무의식적인 디지털 환경과 문화 속에서 성장, 디지털 기기와 매체를 활용해 감정과 욕구를 적극 표출하는 특징을 가진 세대'라 정의내리기도 했다. 

    국제 소비자 조사회사 고문 의장인 데이비드 루이스도 그의 저서 <디지털시대의 신 소비자 혁명>에서 디지털시대의 신 소비자 집단등장에 주시하며, 이들에 대해 이전 소비자들과 성격, 구매 성향이 확연히 다른 집단, 인터넷 등 디지털 문화를 활용해 기업의 생산과 공급에 관련된 모든 분야에 참여하고자 하는 집단, 기업을 능가하는 업청난 정보량으로 무장된 집단이라 설명했다. 

    디지털시대 신 소비집단, C세대(Content Generation) 

    디지털 시대의 이같은 신 소비자집단 등장은 문화콘텐츠산업에도 고스란히 적용된다. 

    인터넷, 모바일 등의 뉴미디어와 쌍방향 커뮤니케이션 기술의 발달로 대변되는 디지털시대의 도래가 일반 제조업에서는 소비자로 하여금 참여의식과 정보습득의 욕구를 고양시켰다면, 문화콘텐츠산업에서는 소비자가 온라인을 통해 문화콘텐츠를 직접 생산하고 다른 소비자와 공유함으로서 이를 확산하도록 하게할 것으로 예상된다. 

    이런 문화콘텐츠 산업의 신 소비자들은 '소비자가 콘텐츠를 창조한다(Consumer Creating Contents)'는 의미를 가진 'C세대(Content Generation)'로 불리며, 이들은 사진, 음악, 동영상 같은 콘텐츠를 본인이 직접 디지털기기를 이용, 생산해 인터넷에 저장하고 다른 소비자들과 공유한다. 

    2001년 9월 첫 등장한 이래로 하루 매출만 무려 1억 5,000만원이 넘는 싸이월드(Cyworld)는 C세대를 대표하는 공간이다. 싸이월드의 미니홈피는 온라인에 자신의 일상을 기록, 저장하는 C세대의 라이프 캐싱(Life Cashing)의 욕구와 디지털카메라나 캠코더와 같은 디지털 기기로 자신이 제작한 자가발전형 콘텐츠 문화가 만나 탄생한 공간이다. 이미 2004년 10월 기준으로 우리나라 인터넷 인구의 30%를 넘는 1,000만명 이상이 싸이월드의 회원으로 활동하고 있다. 

    이외에도 2003년 4월 서비스를 시작해 현재까지 320만명의 이용자를 보유하고 있는'야후!블로그', 개인적 일상을 성게군이라는 독특한 캐릭터로 표현한 카툰 블로그 <마린블루스>, 디지털시대의 신 장르 인터넷만화의 대표작 강풀의 <순정만화> 등 디지털기기와 인터넷이라는 뉴미디어를 통해 자신을 표현한 C세대가 만든 콘텐츠들이 온라인에서 활발히 퍼져가고 있다. 

    생산과 소비과정에 직접 참여, 자신이 직접 콘텐츠 생산하고 공유 

    C세대의 등장으로 문화콘텐츠산업의 시장 패러다임도 변화하고 있다. 인터넷을 통해 소비자와 기업의 쌍방향 커뮤니케이션이 확산됨에 따라 소비자의 니즈(needs)를 적극 반영한 제품들이 선을 보이고 있는 것. 

    SKT 멜론은 소비자가 원하는 소절만 따로 뽑아서 나만의 벨소리를 만들 수 있는 DIY 상품인 '컷팅벨'을 내놓았으며, 미국 휴대폰 벨소리 서비스사인 싱스톤도 소비자 스스로 악기와 템포를 선택하고 벨소리를 작곡해 다운로드 받을 수 있는 서비스를 공급하고 있다. 이처럼 시장의 패러다임이 공급자에서 소비자나 고객 등의 수요자 중심으로 바뀌면서 소비자에게 제품의 디자인, 기능, 서비스 등을 선택할 수 있게 해 그들만의 개성을 표현할 수 있도록 하고 있다. 이는 모바일 콘텐츠시장에서 더욱 활발하게 진행될 전망이다. 

    이처럼 C세대는 기존의 자기만족만을 추구하던 매니아나 얼리어답터(earlyadopter)에서 벗어나 생산과 소비과정에 직접 참여하는 생산적 소비자인 프로슈머(Prosumer)의 성향을 보여주고 있다. 영화 시사회의 모니터에서 인터넷뉴스의 시민기자까지 C세대는 직접 상품의 생산과정에 뛰어들어 자신만의 목소리를 만들어내고 그것을 다시 다른 소비자들과 공유한다. 

    C세대의 영역은 콘텐츠 제작에 참여하는 것을 넘어 직접 자신이 만든 자가 발전형 콘텐츠 생산으로까지 확장된다. 이미 많은 C세대들이 애플의 포드캐스팅(podcasting)을 이용해 자신이 좋아하는 포드캐스트 블로그에 올라오는 새로운 방송을 자동으로 다운로드 받아 편집하거나, 자신의 휴대용 MP3플레이어로 방송콘텐츠를 즐기고 있다. 또, '아이라이프05'라는 애플의 게임용 멀티미디어 저작도구 소프트웨어를 통해 직접 음악작곡, 관리에서부터 영화 및 DVD 제작 등 직접 콘텐츠를 생산한다. 

    상반된 소비문화의 공존, 소비문화의 신 양극화 현상 

    디지털시대 문화콘텐츠산업의 새로운 소비자집단으로서 C세대의 등장은 콘테츠산업과 미디어 소비시장의 소비문화에도 변화를 예고한다. 

    C세대는 디지털미디어와 기기라는 수단에서는 타인과 비슷해지기를 원하고 그 안의 콘텐츠에 대해서는 또 그들과 차별성을 가지길 원한다. 디지털 시대 C세대의 소비문화는 남들과 비슷해지기 위한 '동조'의 소비와 남들과 차별화되기 위한 '차별'의 소비가 공존한다. 

    C세대는 글로벌 미디어를 통해 평등하게 지식, 문화 등에 접근하고 공유함으로써 그들만의 동조의 소비문화를 형성하는 한편, 자신의 개성을 표현할 수 있는 디지털 제품을 구매하거나 콘텐츠를 생산, 구매함으로써 차별의 소비문화도 창조해 가고 있다. 

    '동조'와 '차별' 외에도 C세대의 소비문화는 유목민처럼 이동과 속도를 중시하는 '디지털 노마디즘(Digital Nomadism)'과 농경민과 같이 안정과 정착을 중시하는 '코쿠니즘(Cocoonism)'의 공존, 이성적 ․ 합리적 소비(Rationalism)와 감성적 ․ 과시적 소비(Estheticism)의 공존 등 소비문화의 양극화를 가지고 올 전망이다. 

    이런 상반된 소비문화의 공존은 미디어 소비시장에도 영향을 미칠 것으로 보인다. 소비문화의 양극화로 C세대는 개개인이 생각하는 경제적, 관념적 가치에 따라 소비형태가 다양해질 전망이다. 감성적 만족을 위해 기꺼이 높은 가격을 지불하는 C세대가 있다면 저가형 실용주의 제품으로 제품 본연의 목적에 충실함을 추구하는 C세대도 존재할 수 있다. 또, 그들은 휴대성과 편리성을 위해 복합제품을 구매하기도 하지만 성능과 간단한 사용법을 위해 단순화된 제품을 구매하기도 한다. 

    결국 C세대가 만들어낸 소비문화의 양극화는 DMB, WiBro, IPTV의 상용화로 더욱 거세질 전망이며, 미디어 소비시장에도 프리미엄 소비와 실용주의 소비, 복합제품 선호와 단순제품 선호라는 혼성소비형태를 창출해 내겠지만, 이것이 다시 개개인의 가치판단에 따른 다양한 소비형태로 발전해 결과적으로는 양쪽 모두의 동반성장을 가져올 것으로 전망된다.


    출처: http://kin.naver.com/open100/detail.nhn?d1id=3&dirId=3&docId=377566&qb=bGlmZSBjYXNoaW5n&enc=utf8&section=kin&rank=1&search_sort=0&spq=0&pid=Rd%2BZ135Y7udsstDVBghsssssstZ-302134&sid=UQ@E13JvLCQAABlsXkk


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