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번개는 두 번 친다: 첫번째 디지탈 전환점

디지털 컨텐츠

by 류영호 2013. 4. 27. 07:33

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번개는 두 번 친다: 첫번째 디지탈 전환점

등록일 : 2013년 04월 25일 | 조회수 : 339

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제공 : 한빛 네트워크
저자 : Paul Rhodes
역자 : 전재홍
원문 : Lightning strikes twice: The first digital pivot 

왜 게임산업은 변화에 항상 순응하지만은 않는가 

Paul Phodes때때로 출판계에선 디지털로의 전환에 대한 영감을 얻기 위해 다른 미디어를 살펴보라는 말을 듣는다. 사실, 필자는 변화속 생존에 필요한 것들을 구축하는데 도움이 되는 기술들을 다른 산업으로부터 도입하자는 것에 소리 높여 주장하던 열렬한 지지자이다. 

그러나 다른 산업도 항상 바르게 대처하고 있지는 않다. 음악 산업은 확실히 그러지 못했고, 영화는 핵심 사용자층의 늘어나는 주문형 요구들에 대응하여 영화와 박스 상품의 균형을 잡는데 고전하고 있으며, 텔레비전은 급격히 떨어지는 광고 매출과, 광고를 깍아먹는 재생 가능한 셋탑박스를 상대하고 있는 중이다. 

그렇다면 디지털 토박이인 게임 산업은 어떠한가? 만약 디지털 배급으로의 이동에 영향을 받지 않는 산업이 있다면, 그것은 게임이다. 과연 그런가? 

그건 그렇기도 하고 그렇지 않기도 하다. 게임 산업이 점점 커지고 강한 잠재력을 가지고 있다는 것은 의심할 바 없다. 하지만 다음 몇 번의 포스팅에서는 게임 산업에서 성공하지 못했던 사례, 그 중에 많이 심했던 경우와 또 그것이 출판계의 예와 얼마나 많이 유사한지 탐구해보고자 한다. 

나는 운이 좋게도 (또는 좋지 않게도) 완전히 실패한 한 게임회사를 직접 경험하였다. 그 기간 동안 내가 배운 교훈들은 지금 어떤 종류의 콘텐츠 퍼블리싱을 접근하는지에 상관 없이 전적으로 귀중하다. 

내가 미드웨이(역주. Midway Games Inc, 현재 파산한 미국의 게임회사)에 있었던 시간들을 떠올리게 되는 것은 그것은 현재 THQ(역주. 미국의 게임회사. 2012년 말 파산하여 현재 청산 절차중에 있음)의 상황에 관련된 것과 놀라울 정도로 유사성이 있기 때문이다. 바로 현재 출판계와는 결정적인 차이점이 있음에도 불구하고 말이다. 

다음 두 번의 포스팅에서 나는 THQ 상황에 대해 파고 들 것이다. 그때까지 THQ가 더이상 지탱하지 못할 수도 있다 (2013년 1월 22일에 자산의 경매가 잡혀있다). 그러나 우선적으로 내가 그리고 싶은 것은 그 업계가 어디를 향하고 있는가이다. 정량적 자료는 확인하기 어렵고, 거의 내 손가락들을 잘라낼 정도의 비밀유지서약을 한 적이 있어서 많은 부분은 추측이라 할 수 있다. 그러나 바라건데 이 이야기가 출판계를 상기시키면 좋겠다. 

첫번째 디지털 전환점 

비디오 게임이 항상 디지털 제품이었다고 보는 것이 부적절하게 들릴 수도 있겠다. 하지만, 전통적으로 물리적 형태(카트리지, CD, DVD, 블루레이)를 갖춘 디지털 제품이었고, 우리 산업(출판계)과 유사한 평행선을 그리는 것은 포장된 제품으로부터 다운로드되는 제품으로의 변화된다는 것이다. 

게임 퍼블리셔와 도서 출판계는 전통적으로 굉장히 비슷한 방법으로 운용되어왔다. 스튜디오 또는 작가에게 게임을 만들라고 수수료를 주고, 개발은 보통 6개월에서 3년이 걸리며, 퍼블리셔는 마케팅, 홍보 계획을 만들고 디자인, 프로덕션, 판매, 운송, 보도에 신경을 쓴다. 

이 모델은 실패가 예정되어 있다. 실패가 예정되어있는 이유가 무엇이냐면, 납득할만한 투자대비 수익률을 만들기 위한 충분한 구성으로 박스 게임을 파는 비용은 많은 리스크를 가지고 있고, 이런 박스 게임의 대부분은 상당한 이익을 만들지 못한다. 많은 수익을 만들지 못하는 경향, 불황으로 인한 번화가의 소비의 쇠퇴와 함께, 복합적으로 마진이 심하게 줄고 디지털 다운로드 판매가 물리적 상품에 (특히 가격에 대해) 압력을 가하는 양상은 매우 힘든 상황이다. 이는 매장 판매를 포기하고 있는 산업중에 히트 상품 위주의 소매 비지니스가 있는 것이다(바로 이번 주, 영국의 대형 음반 유통업체인 HMV는 법정관리에 들어갔다). 

(개발사와 퍼블리셔를 포함한) 게임 회사는 그 산업의 다수가 직접 디지털 배포로 가게되는 때를 대비하고 있다. 모든 마켓에 들어가기 위해 같은 게임의 여러 버전을 만들 것이다. 익숙하게 들리는가? XBLA(엑스박스 라이브 아케이드), PSN(플레이스테이션 네트워크), Stream(스트림), iOS 등과 EPUB, mobi 등을 비교해보라. 둘 간의 변형도 같이. 

우리를 그 다음 전환점으로 인도하는 것이 무엇인지는 다음 글에서 다룰 예정이다.

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